Krita planea integrar IA y aceleración por GPU este año
Buenas noticias para los que usamos la potente herramienta abierta de edición de imágenes y pintura digital, Krita, pues sus desarrolladores planean integrar, entre otras prometedoras características, la IA asistida y la aceleración por GPU para este 2024. No obstante, los desarrolladores indicaron que para la llegada de estas nuevas y otras funcionalidades es necesario portar Krita a Qt6 primero, lo cual, de por sí, implica hacer un gran trabajo. Conozcamos algunas de las características más emocionantes que llegarían a Krita este año.
Migración a Qt 6, IA y Aceleración por GPU, el plato principal de lo que se espera en krita antes de que finalice el año
Los desarrolladores de Krita han sido muy claros de que si se quiere soporte para rederizado por GPU, es necesario primero portar Krita a Qt6. Por ello, el enfoque principal ahora es migrar a Qt6 lo cual estiman que llevará bastante tiempo. «Ahora que el proyecto KDE ha lanzado la primera versión de KDE Frameworks para Qt6, será necesario portar Krita a Qt6. Este es un gran trabajo de tiempo, no solo por la desaparición de funciones, sino en gran medida por los cambios en el soporte para el renderizado de GPU.» Indicaron los desarrolladores de este editor de imágenes.
El problema principal con la aceleración por GPU se da en la versión para Microsoft Windows, dado que este SO es bastante conflictivo con los controladores de OpenGL. ¿Cómo hizo el equipo de desarrollo de Krita para proporcionar el renderizado por GPU con Qt5? De acuerdo con los desarrolladores, Qt5 permitía que se utilizara la capa de compatibilidad Angle entre los controladores de OpenGL y las bibliotecas gráficas Direct3D. Pero esto ya no es posible con Qt6, pues Angle fue removido.
Esta situación lleva a dos opciones a los desarrolladores de Krita: Reescribir todo el sistema de renderizado de GPU de la aplicación o, reimplementar Angle. Obviamente, los desarrolladores tomaron la opción de volver a implementar Angle. «En Windows, los controladores OpenGL tienen bastantes errores y, debido a eso, Qt5 ofreció la posibilidad de usar la capa de compatibilidad Angle entre aplicaciones que usan OpenGL y la biblioteca nativa Direct3D para el renderizado de GPU. Eso ya no existe y, a menos que reescribamos nuestro sistema de renderizado de GPU, debemos volver a colocar Angle en la pila de Qt6.» Explicaron los desarrolladores de Krita.
Además del renderizado, ¿dónde más se planea aplicar aceleración por GPU en Krita?
Algunos desarrolladores plantearon usar la GPU en los pinceles, pero a la final la idea no prosperó, pues los artistas del proyecto aseguraron de que estos funcionan muy bien como están ahora. Las funciones donde sí hubo acuerdo por todas las partes para emplear la GPU es en la herramienta de transformación licuada, las máscaras de transformación y la aplicación de filtros.
¿Qué hay de la implementación de la IA?
De acuerdo con los desarrolladores de Krita, hubo un intenso debate sobre la implementación de la IA tanto a nivel interno del proyecto (desarrolladores y artistas) como por las listas de correo e inclusive, en el sistema de integración continua invent.kde.org. La cuestión giró en torno a qué tipo de IA resulta más conveniente para ser implementado en Krita: IA Generativa o asistida. En este punto influyó enormemente la opinión de los artistas, los cuales se decantaron por la IA asistida.
¿Por qué la IA asistida y no la generativa?
Los artistas de Krita tuvieron un buen punto para preferir esta tecnología en lugar de la generativa: «La IA generativa no tiene valor en la creación de diseños y, en el mejor de los casos, genera plantillas insulsas y repetitivas. En cambio, la IA asistida resulta ser muy útil, pues automatiza muchos pasos al hacer arte, pero a su vez, conserva la individualidad artística. No vamos a implementar nada que utilice modelos entrenados en imágenes extraídas.»
Otras características planeadas para Krita este año
No todos los planes para Krita este año se centrarán únicamente en la aceleración por GPU, IA y migración a Qt6. Por supuesto que hay otras funcionalidades que deberían llegar antes de finalizar el 2024. Estos son los planes más destacables hasta el momento:
- Implementar un sistema para crear globos de texto flexibles e integrarlos con el objeto de texto para que el texto fluya hacia los globos.
- Añadir un nuevo tipo de capa para frameworks de cómics.
- Mejorar la integración con Blender.
- Remplazar el sistema acoplable actual por algo más flexible y fácil de mantener.
- Implementar un sistema que proporcione ajustes preestablecidos de herramientas.
- Crear una nueva interfaz de usuario para simplificar la gestión de paletas
- Agregar una visualización en forma de onda en el audio de una animación
- Añadir soporte para el flujo de trabajo del marco de referencia de animación.
Como vemos, hay buenos planes para Krita este año. También es importante reseñar que se tiene planeado el lanzamiento de otra versión de mantenimiento (5.2.3) antes del lanzamiento de Krita 5.3.
Vía: Blog de Krita